Szermierz w cRPGowej praktyce

Jest taki utarty w (pop)kulturze typ bohatera, który pokonuje swoich przeciwników nie dzięki sile mięśni, a dzięki sprytowi, refleksowi i precyzji w posługiwaniu się bronią białą. Mamy postacie z książek Dumasa, mamy tajemniczego Zorro, Indigo Montoyę z Narzeczonej dla Księcia i wielu innych. Żaden z nich nie był mięśniakiem, ale potrafili oni dokonywać niezłych wyczynów akrobatycznych, błysnąć dowcipem i flirtować z damami dworu, a w szermierce nie mieli sobie równych. Przekładając to na mechanikę wielu gier komputerowych czy papierowych RPG – musieli oni mieć wysoką zręczność, intelekt i charyzmę, sporo rang w umiejętnościach takich jak akrobatyka, dyplomacja i blefowanie, ale raczej nie inwestowali za wiele w siłę choć jakimś sposobem potrafili szybko pozbywać się swoich przeciwników czyli musieli wykręcać niezły DPS.

indigo montoya

„My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die. „

Osobiście mam do tego typu herosów spory sentyment co często przekłada się na postacie jakimi gram w gry komputerowe czy papierowe RPGi. Czasami jednak próby odtworzenia tego archetypu kończą się lekką frustracją bo większość cRPGów jakie jestem sobie w stanie teraz przypomnieć bezpośrednio wiąże walkę bronią białą z cechą ‚siła’. Oczywiście wszystko trzeba zrzucić na karb pewnych uproszczeń jakich trzeba było dokonać tworząc grę, ale RPG to podobno gry w odgrywanie roli, a nie tylko w ‚maksowanie statystyk’. Nie przeczę, że stworzenie optymalnej postaci, która z łatwością pozbywa się wszystkich przeciwników nawet na wysokim poziomie trudności jest źródłem satysfakcji (sam często mam kupę radochy z bawienia się numerkami), ale fajnie jest gdy gra pozwala się bawić na kilka różnych sposobów. Nie oczekuję, że mój ‚zręczny i inteligentny szermierz’ będzie najbardziej optymalną metodą na rozwój postaci, ale byłoby miło gdyby był wystarczająco dobry by ukończyć grę na domyślnym poziomie trudności nie natykając się co chwila na roadblocki, które zmuszą mnie do rzucania mięsem przed monitorem. Tym bardziej jeśli dany tytuł daje dużą dowolność w wyborze klas postaci i rozdzielaniu puntów między cechy i umiejętności, mnóstwo innych narzędzi do tworzenia WŁASNEJ postaci, to dlaczego obok kombinacji lepszych i gorszych mają istnieć kombinacje całkiem bezużyteczne? Bo „nie przewidzieliśmy, że ktoś może chcieć tak grać, sorry, włączyłeś sobie niechcący nowy poziom trudności”? Może nieco przesadzam, ale dziwi mnie to bo ‚szermierz’ wcale nie jest jakimś niszowym archetypem, ale czymś co od dawna jest obecne w popkulturze i źródłach, z których twórcy gier czerpią inspiracje.

Może kojarzycie taką postać literacką jak znany z książek spod znaku D&D Drizzt Do’Urden – mroczny elf o dobrym sercu przedstawiany jako mistrz szermierki. Wielokrotnie opisywany jako przedstawiciel klasy tropiciela o wysokiej zręczności i niezbyt wysokiej sile, walczący dwoma sejmitarami. Życzę powodzenia w tworzeniu takiej postaci w grze opartej o mechanikę D&D – bez solidnego główkowania się nie obejdzie, a najpewniej i tak skończy się rozczarowaniem, bo dwa zakrzywione miecze będą wyglądać cool af, ale krasnolud z wielkim toporem będzie o wiele skuteczniejszy w eksterminowaniu orków czy zombie, a nie ukrywajmy, że walki jest w grze więcej niż dialogów (inna sprawa w jakim stopniu konstrukcja dialogów w danej grze uwzględni wysokie atrybuty umysłowe postaci). Sam doświadczyłem czegoś podobnego grając po raz pierwszy w NWN; stworzyłem nieco wzorowaną na Drizzcie wieloklasową postać wojownika/łotrzyka o wysokiej zręczności (ale zamiast sejmitarów wybrałem krótkie miecze). Grę udało się przejść, ale do wielu potyczek musiałem podchodzić po kilka razy, ciągle robiłem quicksave, a przed każdą walką z bossem i tak piłem eliksir byczej siły bo bez dodatkowej pary w łapie było niezmiernie ciężko. Miałem może masę frajdy z prowadzenia postaci, które przypominała mojego ulubionego (jak na tamten kres) książkowego bohatera, ale chwilami na pierwszy plan wysuwała się frustracja z tego, że postać jest ‚słaba’.

clipboard01

+0% zadawanych obrażeń, +0% wytrzymałości, walczy na pierwszej linii, poziom ‚hard’. OMG, pierwsza gra, w której taka postać nie umiera co 2 walki. Za to RP value +120%

Chlubnym wyjątkiem jaki przychodzi mi w tym miejscu do głowy był Dragon Age: Początek. Tam faktycznie główną statystyką odpowiedzialną za obrażenia zadawane w walce wręcz była siła, ale grając jako łotrzyk miało się dostęp do talentów, które pozwalały przy obliczaniu zadawanych obrażeń wziąć pod uwagę spryt zamiast siły. Spryt był też jedną ze statystyk jakie odpowiadały za perswazję w dialogach czyli dało się odgrywać ‚inteligentnego i cwanego awanturnika’ jednocześnie będąc zdolnym do zadawania niezłych obrażeń w walce. Do tego jedną ze specjalizacji dla łotrzyków był szermierz co stanowiło wisienkę na torcie. Jedynym zastrzeżeniem jakie mogę mieć to fakt, że na dłuższą metę taki szermierz musiał walczyć sztyletami bo korzystanie z większości mieczy wymagało posiadania odpowiednio wysokiej wartości siły. Wielka szkoda, że w późniejszych odsłonach cyklu znacznie okrojono możliwości rozwoju postaci (arcane warrior RIP), a cały cykl zaczął coraz bardziej uciekać w kierunku konsolowych action RPG.

Robię aktualnie replay z Pillars of Eternity i z tej okazji większą uwagę zwracam na niuanse mechaniki tej gry. Oczywiście w grze można stosować min-maxing, ale trudno jest go pociągnąć do takiego stopnia jak choćby w grach opartych o mechanikę D&D bo każda z sześciu cech jest w jakimś stopniu potrzebna każdej klasie postaci. Z zadowoleniem stwierdziłem, że gra została bardzo sprytnie pomyślana i dość trudno jest zrobić sobie postać, która będzie całkowicie bezużyteczna, a taki szermierz ma niezłe szanse się sprawdzić. Nie mówię oczywiście o zabieraniu się za poziom trudności ‚ścieżka potępionych’ wraz ze stworzoną pod wpływem chwilowej inspiracji postacią, ale na poziom ‚łatwy’ (domyślny) czy ‚normalny’ nadaje się niemal każda, nawet najbardziej fantazyjna postać. Wspomniany ‚Inteligentny wojownik z przeciętną siłą’ czy ‚dziki mag z niską inteligencją’? Obaj spokojnie dają radę. Mój szermierz dzięki wysokiej inteligencji ma w wielu sytuacjach dostęp do dodatkowych opcji dialogowych, a w Pillarsach brak pary w łapie nie musi być czymś co przekreśla szanse na robienie godziwych obrażeń.

Znacznie więcej na pokrewny temat w kontekście właśnie Pillars of Eternity można posłuchać w wypowiedzi jednego z twórców gry wklejonej powyżej. Polecam, bardzo fajna pogadanka o projektowaniu gier i optymalizacji postaci, a gość przyznaje, że grał latami w D&D i wiele jego argumentów nawiązujących do Lochów i Smoków wydaje mi się bardzo celnych. Pozostaje mi życzyć sobie i wszystkim by w grach pojawiało się jak najwięcej uniwersalnych systemów promujących inwencję gracza w tworzeniu postaci (co daje zresztą dodatkową wartość przy przechodzeniu gry kilka razy, moim zdaniem większą niż achievementy i opcje new game+). A teraz wracam do grania moim paladynem-szermierzem w Pillars of Eternity bo mam Białą Marchię do przejścia.

Advertisements

5 komentarzy

  1. a można sexapealem wygrać walkę?;-p bo miałem kiedyś koncepcje by stworzyć superhot bohaterkę która samym widokiem wroga pokona xDD a mi przypomina się jak próbowałem grać na komórce w FF i ani razu nie udało się pierwszego levela przejść bo bohaterów miałem 4-5 a dukatów starczyło tylko na wyposażenie jednego nawiasem w komputerowej wersji też tak było czy tylko na komórce takie utrudnienie :)

    1. Wielu walk można uniknąć dzięki dyplomacji :)
      Ale z drugiej strony, co to za gra RPG gdzie całkiem unika się walki, trochę siekania orków też musi być xD

  2. Tytuł posta skojarzył mi się z pierwszym tomem trylogii Dave’a Duncana „Niechętny szermierz”, za to inteligentny, sprytny i charyzmatyczny mistrz miecza nasunął mi skojarzenie ze Sparhawkiem z książek Eddingsa. A Drizzta lubię średnio.

    1. ha ktoś to jeszcze oprócz mnie czytał (eddingsa) :)

    2. Drizzt to dla mnie stare dzieje – naście lat, w sumie początki interesowania się książkami fantasy. Po 10 książkach trochę mi spowszedniał, ale co się pozachwycałem to moje.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: