„Jak grać panie producencie, jak grać?”

Wszedłem sobie ostatnio na tvtropes z zamiarem przeglądnięcia jednego artykuł, jak to zwykle bywa skończyło się na otwieraniu kolejnych zakładek i studiowaniu ich przez 2 godziny. Na trochę dłużej zatrzymałem się na artykule zatytułowanym „Guide Dang It”.

„Guide Dang It” określa w uproszczeniu zjawisko, w którym jakaś część gry wymaga od gracza postępowania stojącego w sprzeczności z mechanizmami jakie zaprezentował samouczek i ostatnie X godzin gry. Zaliczyć tu można też chwile, w których do uczynienia postępów w grze wymagane jest podjęcie konkretnych (niekoniecznie logicznych) akcji podczas gdy dostępne graczowi wskazówki nie są w tym zakresie pomocne. Czasami w ten sposób uzyskuje się dostęp do „sekretów”, które są drobną nagrodą dla graczy ciekawskich lub takich, którzy przez przypadek znajdą się w nietypowej sytuacji. Pół biedy gdy odblokowuje się tak opcjonalną zawartość, która nie jest konieczna by z satysfakcją ukończyć grę. Gorzej gdy mamy do czynienia z kiepskim projektem sprawiającym, że gracze utykają w grze, muszą przez kilka godzin klikać na oślep lub w końcu szukać podpowiedzi w internecie. Poniżej kilka zdań o grach jakie przyszły mi na myśl gdy popijałem kawę czytając wspomniany artykuł.

Septerra Core

Ilość fanartów do tej gry jest stanowczo za niska (gemmaqw.deviantart.com)

Ilość fanartów do tej gry jest stanowczo za niska (gemmaqw.deviantart.com)

To stara gra mocno inspirowana gatunkiem jRPG. Ma fajną fabułę, ciekawy świat i nawet niezłą grafikę jak na swoje lata. Gra jest do bólu liniowa, ale wszystkie czynności jakie musi wykonać gracz układają się raczej w logiczny ciąg. Jeśli chwilowo gdzieś utknęliśmy to zwykle wystarczy pozwiedzać aktualnie dostępne lokacje by znaleźć wskazówki. Przedmioty fabularne są wyraźnie odróżnione od reszty ekwipunku ikoną klucza co też jest bardzo pomocne. Moje zastrzeżenie występuje właśnie w tym miejscu. W pewnym momencie gry bohaterowie badają kompleks podziemnych jaskiń, nie chcą jednak wejść do jednego z pomieszczeń z powodu dobywającego się z niego okropnego dźwięku. Problem znika jeśli główna bohaterka posiada na wyposażeniu amulet znany jako zatyczki, którego opis głosi: „chroni przed atakami dźwiękiem”. Logiczne? Owszem. Haczyk tkwi w tym, że zatyczki dostępne są tylko u jednego ze sklepikarzy i wcale nie są oznaczone jako przedmiot fabularny. Nawet zakładając, że gracz odwiedził wszystkie sklepy w mieście i dokładnie przejrzał ich asortyment to prawdopodobnie potraktował zatyczki jako kolejny z tanich i dających niewielkie korzyści amuletów, które na tym etapie gry zaczynają już zaśmiecać okno ekwipunku.

Nie wyczerpuje to do końca problemu kluczowych przedmiotów w Septerra Core, wiele z nich leży gdzieś w odwiedzanych przez nas lokacjach i łatwo je przeoczyć bo zlewają się nieco z tłem. Twórcy gry wyszli jednak naprzeciw temu problemowi wypuszczając krótki poradnik w pdf, w którym bez spoilerów wyszczególniają na jakie przedmioty powinniśmy zwrócić uwagę odwiedzając dane miejsce. Jeśli mnie pamięć nie myli to nieszczęsne zatyczki też są tam wymienione.

Persona 4

zerochan.net

zerochan.net

Persona 4 to fajna gra będąca mieszanką dating sima i dungeon crawla (pisałem o niej z resztą jakiś czas temu). Posiada ona 3 zakończenia znane jako „Bad End”, „Good End” i „True End”. Niestety pierwszym zakończeniem jakie prawdopodobnie zobaczy znaczna część graczy będzie „Bad End” – tajemnica Midnight Channel pozostanie nierozwiązana, a mieszkańcy miasteczka dalej będą zapadać na nieuleczalną chorobę. Umówmy się, nie po to staraliśmy się przez ostatnie 40 czy 50 godzin by w takich okolicznościach opuszczać Inabę („nie o taką Inabę walczyłem!”). Decyzja o tym, które zakończenie zobaczymy zapada podczas pewnej dyskusji pomiędzy bohaterami, w której gracz dokonuje serii wyborów opcji dialogowych. Znaczna część wypowiedzi jest do siebie podobna, ale do Good Endu prowadzi tylko jedna poprawna ścieżka, jeśli w którymkolwiek momencie wybraliśmy inną opcję dialogową niż założyli twórcy to gra potoczy się po równi pochyłej do Bad Endu. Jest to o tyle głupie, że opcje dialogowe prowadzące do Good Endu sprawiają, że postać kierowana przez gracza wychodzi na pozbawionego osobowości, niezdecydowanego kolesia, którego znienawidzą nawet najbardziej tolerancyjne osoby w grupie. Co dziwne, na tym etapie gry wszyscy bohaterowie uważają postać gracza za rozsądnego i charyzmatycznego przywódcę, którego decyzje nieraz uratowały wszystkim skórę dlatego „odgrywanie” go jako ciamajdy jest zupełnie nieintuicyjne. Na szczęście przed tym felernym eventem sugeruje się graczowi zapisanie stanu gry. Niemniej kilkukrotne powtarzanie tej scenki w nadziei uniknięcia Bad Endu jest irytujące.

True End to już trochę inna sprawa. Podczas epilogu gracz ma możliwość przespacerowania się po miasteczku i porozmawiania z NPCami, gra jednak non stop domaga się by w końcu przestał się szwendać i pozwolił jej pokazać końcowe animacje. True End zobaczy uparty gracz, który kilkukrotnie zajrzy w każdy możliwy kąt, porozmawia ze wszystkimi NPCami i dosłownie będzie walczył z grą, która chce się już skończyć. Osobiście przyznam jednak, że Good End jest jak najbardziej satysfakcjonujący, a True End to w zasadzie jeden bonusowy loch do zwiedzenia i odrobina dodatkowych smaczków do fabuły gry.

Instrukcja jest dla…

W trzeciej edycji D&D większość klas robi większą sieczkę niż wojownik, ale tego gra wam nie podpowie.

W trzeciej edycji D&D większość klas robi większą sieczkę niż wojownik, ale tego gra wam nie podpowie.

Wariacją na temat problemu może być też sytuacja gdy gracz na podstawie jakiś przesłanek tworzy postać kładąc nacisk na mało efektywne (z punktu widzenia mechaniki gry) cechy i umiejętności. Na myśl przychodzą mi gry oparte na systemie Dungeons & Dragons jak choćby Neverwinter Nights; osoby nie mające wcześniej styczności z D&D mogą się poczuć zagubione widząc określenia w stylu „bazowy atak”, „3k6+10”. Gra oferuje podpowiedzi w zakresie tworzenia i rozwoju postaci, ale wielu graczy decyduje się zrobić to samodzielnie, co jest z resztą zrozumiałe bo każdy chce by była to „jego” postać, a nie odbity na ksero archetyp przygotowany przez twórców. Ogromna dowolność i możliwość bawienia się przeróżnymi „buildami” daje sporo satysfakcji graczowi, który spędził w grze kilkadziesiąt godzin, początkującemu mnogość opcji może się jednak wydać nieco przytłaczająca i utrudnić mu oswojenie się z zasadami. Tymczasem powiedzmy sobie szczerze, podstawowa kampania NWN kładzie bardzo duży nacisk na walkę wręcz i jeśli stworzymy postać, która nie umie w pojedynkę wyeliminować bandy goblinów i przewraca się po otrzymaniu 2 ciosów to znacznie utrudniliśmy sobie grę. Na pewno wielu graczy pokusiło się o zagranie bardem czy łotrzykiem z licznymi umiejętnościami socjalnymi by potem przeżyć twarde lądowanie i przekonać się, że często użycie siły jest jedynym wyjściem z sytuacji. Nie mówię już o takich karkołomnych pomysłach jak postać mnicha-zaklinacza inspirowana wojownikami ninja ze znanego anime. Pamiętam jeszcze, że w czasach gdy NWN było nowością, kilka z moich co bardziej oryginalnych postaci miało nie lada problemy z ukończeniem pierwszego questa.

Achievement unlocked

Pewnie trochę demonizuję bo problem rzadko urasta do granic absurdu, ale Guide Dang It to naprawdę temat–rzeka. Niejeden miłośnik jRPG, MMORPG albo gier open-world mógłby wyprodukować z pamięci tekst na kilka tysięcy znaków. Najbardziej dotkliwie przejawia się pewnie w grach, które można przechodzić „na 100%” oraz w grach oferujących liczne achievementy do zdobycia. Takie Long Live the Queen jest na przykład typową grą, której urok polega na kombinowaniu jakby tu zdobyć kolejny achievement co sprowadza się (niestety) do metody prób i błędów. W tej grze problem nie jest jednak aż tak bolesny bo kiedy już trochę ją poznamy to pojedyncza partyjka zajmuje dosłownie pół godziny. Nie udało się? Przynajmniej wyciągnąłem kilka wniosków na przyszłość, mam też przygotowane 3 save’y. Za to The Last Remnant dzięki swojemu przekombinowanemu craftingowi, ogromnemu naciskowi na grind i dzikim zależnościom wpływającym na dostępność questów pobocznych na długi czas oduczył mnie przechodzenia gier „na 100%”. Przygodówki to też inna para kaloszy; jeśli nie zauważyliśmy jakiegoś leżącego na ziemi przedmiotu to jesteśmy w ciemnej dziurze, a używanie każdego przedmiotu „wszędzie” w akcie desperacji to już swojego rodzaju mem.

Long Live the Queen i nieco makabryczne podejście do achievementów.

Long Live the Queen i nieco makabryczne podejście do achievementów.

Jak widać podchodzę do tych zjawisk raczej negatywnie choć mogę zaobserwować jak moje nastawienie zmieniało się na przestrzeni lat. Dziś jestem raczej casualowym graczem, który lubi gdy gra ma jasne reguły i wyraźnie daje do zrozumienia „jak grać”. Dobrze jeśli zostawia miejsce na kombinowanie, ale to powinno być niejako dodatkiem dla cierpliwych i ciekawskich graczy; wielka szkoda jeśli negatywnie wpływa na tych, którym satysfakcję da samo ukończenie gry na normalnym poziomie trudności. Wiem jednak, że zdania na ten temat są podzielone – w życiu nie zabiorę się za szukanie ultimate weapons w FFX, ale szanuję osoby, które nie dość, że zdobyły je wszystkie to jeszcze napisały do tego poradnik. Swoją drogą to drukowanie solucji i takich poradników było na pewno jedną z przyczyn rozkwitu rynku prasy o grach kilkanaście lat temu gdy dostęp do internetu nie był jeszcze tak powszechny, ale to już temat na zupełnie inny tekst.

Reklamy

3 komentarze

  1. W obecnych czasach, opisany przez Ciebie problem, praktycznie nie istnieje. Tendencja jest wręcz odwrotna. No sory, ale informacje w samouczku, że przyciskiem x się skaczę albo gałką chodzi to już lekkie przegięcie. Oczywiście samouczka nie można ominąć. A jak się zgubimy to zaraz pojawiają się wskazówki gdzie trzeba iść. Czy to źle? jeśli nie jest doprowadzone do absurdu(a często jest) to nie. To o o czym piszesz, przyczyniło się do całkowitego zniknięcia z rynku klasycznych przygodówek point and click. Zagadki były nie logiczne, przez co wielu zniechęcało się do gry.

    1. Trochę ciężko mi mówić o najnowszych trendach bo rynek nowości śledzę wybiórczo (głównie z racji sprzętu, który średnio się nadaje do grania w najświeższe gry). Teraz z resztą pojawia się rynku taka masa tytułów, że trudno za tym nadążyć, a śledzenie rynku gier indie jest już całkiem ponad moje siły. Zaobserwowałem może, że od jakiegoś czasu jest trend tworzenia gier „filmowych”, z masą przerywników, animacji i interaktywnych scenek. Było kilka takich „przygodówek”, które oglądało się jak film prowadząc jedynie bohatera z punktu do punktu i wciskając rytmicznie przyciski kiedy gra to sygnalizowała. Może faktycznie wyparły one gry point&click, które 10 lat temu były niesamowicie popularne.

  2. Obecne trendy najlepiej obrazuje nowy Tomb Raider z 2012 roku. Porównując go do klasycznych części z lat 90, których gameplay opierał się na błądzeniu po lokacja i zastanawianiu się na jakie absurdalne, nielogiczne rozwiązanie wpadli twórcy, można odnieść wrażenie, że to zupełnie inna gra. Mówi się, że dawniej gry były dłuższe. Nie jest to prawdą. Wypchane były przeróżnym badziewiem jak, błądzenie, trudne etapy, które trzeba było powtarzać milion razy. Zamiast się bawić, dostawaliśmy masochistyczną orgie utrudnień. Pod tym względem, obecnie wszystko jest uproszczone. Z punktu a do b, a po drodze jakiś ładny oskryptowany przerywnik.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: